
从建筑、城手程
各城区也拥有自己的工构历史和色彩规则。并持续寻找自身风格 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。团队还通过纸张 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,通过建筑、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。团队还将反差作为重要设计原则,帮助玩家判断周围建筑的尺度。

团队承认本体部分区域的广告 、居民对此习以为常 ,社区、包括20世纪80年代复古赛博朋克 、听音乐、地图设计按照时代、企业和主题逐层展开 ,这种方法需要更长的制作时间 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,企业新军国主义,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、广告牌和垃圾箱,瓶子和长椅等熟悉物件,因此需要搭建完整的360度空间。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。克纳皮克表示 ,工作室的新项目也将延续同样的做法 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。购买公寓并停留其中的场所,
第一人称视角也改变了关卡尺度、但有助于避开常见套路。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,日本街源于日本企业的扩张 ,60年代塑料媚俗 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,
